Cyberpunk 2077 – recenzja po aktualizacji 1.5

Osiem lat od zapowiedzi,  10 grudnia 2020 roku, gracze na całym świecie doczekali się upragnionego dzieła CD Projekt RED. Cyberpunk 2077 miał się okazać grą kompletną, spełniającą wszystkie marzenia i zachcianki, jednak eufemistycznie było określić jego premierę za nie do końca udaną. Czy po najnowszej aktualizacji udało się zmyć niesmak niedopracowań technicznych, koszmarnych portów na konsolę oraz późniejszych problemów studia? 

Gra Cyberpunk 2077 oparta jest na stołowej grze typu role play, Cyberpunk (w późniejszych wersjach nazwanej Cyberpunk 2020 i Cyberpunk Red) stworzonej w 1988 przez Mike’a Pondsmitha. Jej fabuła rozgrywa się w fikcyjnym Night City, gdzie megakorporacje stały się dominującą siłą na Ziemii przetoczonej przez niejeden konflikt zbrojny. Gracz wciela się postać V — protagonisty, który postanawia ukraść największej korporacji w mieście biochip pozwalający zapisać na nim ludzką osobowość. Jak to jednak zwykle bywa, napad się nie udaje. W akcji ginie najlepszy przyjaciel bohatera, a on sam ląduje na wpół martwy z biochipem zawierającym zapis Johnny’ego Silverhanda, gwiazdy rocka i terrorysty (w tej roli w grze pojawia się zapierający dech w piersiach Keanu Reeves). Przed graczem leży wtedy długa droga, by wrócić na cztery łapy, stać się legendą Night City, a przede wszystkim przeżyć.

Miesiąc temu gra otrzymała olbrzymią aktualizację 1.5. Gracze odebrali ją całkiem nieźle, na tyle, by aktywność gry podskoczyła a na Steamie przybyło pozytywnych opinii (które właściwie w tym momencie nie mają znaczenia, bo CD Projekt RED padł ofiarą tzw. review bombingu od strony Rosjan i Chińczyków po wycofaniu gier studia z Rosji w konsekwencji agresji na Ukrainę). Co więcej, pojawiły się głosy, że tak właśnie powinien wyglądać Cyberpunk w dniu swojej premiery. Grę posiadam od stycznia 2021 roku i choć ukończyłem ją czterokrotnie, kolokwialnie nabijając kilkadziesiąt jeśli nie kilkaset godzin, nie potrafię się z tym nie zgodzić.

W dniu premiery, stan techniczny gry był dość zły i w sporym stopniu zaszkodził jej światowi. Trudności z wczytaniem tekstur, głupota policji, przechodniów i kierowców, pojawiające się znikąd błędy stanowiły tylko wierzchołek góry lodowej. Ucierpieli przede wszystkim gracze konsolowi, zwłaszcza posiadacze podstawowych wersji PS4 i Xboxów One, którzy w przeciwieństwie do posiadaczy gry na PC nie mogli zainstalować modów poprawiających rozgrywkę i zdani byli na łaskę studia. Tamto natomiast musiało poradzić sobie z katastrofą wizerunkową, pozwami akcjonariuszy i atakiem hakerskim. Biorąc też pod uwagę skłonność wielu graczy do irracjonalnego wylewania swojej złości do internetu, to był ciężki okres dla gry. Można powiedzieć, że sytuacja przypominała, historię tworzenia filmu Wrota Niebios Michaela Cimino, filmu, który przysłowiowo zachorował na perfekcjonizm reżysera, przedłużony czas produkcji oraz chciwość studia. Na szczęście po roku i trzech wielkich aktualizacjach nastąpiła znaczna poprawa.

Różnice pomiędzy obiema wersjami są tak znaczące, że porównanie ich przypomina zestawienie wadliwego Bentleya sprzed kilku lat, z najnowszym, najbardziej luksusowym Rolls-Roycem, którego czeka jeszcze podrasowanie w warsztacie.

Głównego bohatera możemy do woli wykreować. Wybrać płeć, głos (w angielskiej wersji językowej użyczają go Gavin Drea (męski) i Cherami Leigh (żeński)), przeszłość bohatera (nomada, korposzczur i dzieciak z ulicy), atrybuty oraz wygląd. W trakcie gry pojawiła się także możliwość zmiany fryzury, makijażu i kolczyków, zatem można dla większej frajdy przed pójściem spać „zmyć twarz”, a wychodząc na akcję nałożyć barwy bojowe. Należy tym samym okazać deweloperom szacunek, gdyż osobiście, w przypadku żadnej gry ani nawet historii w innym medium, nie czułem się tak związany z drogą jej bohater/ki. Tworząc V niezależnie od stylu gry i wybranego pochodzenia, niejako przenosimy siebie do gry i jednocześnie sami dostosujemy się do pewnych stałych ograniczeń, narzuconych przez dzieło.

Samo Night City już wcześniej było jednym z najlepszych fikcyjnych miast, pełnym zróżnicowanych dzielnic oraz inspiracji rodem z Blade Runnera czy Metropolis. Po aktualizacji dzięki zmianie zachowań i wyglądu tłumów oraz przez poprawę efektów wizualnych wygląda jeszcze bardziej olśniewająco i żywo. W połączeniu z fantastyczną ścieżką dźwiękową autorstwa Marcina Przybyłowicza P.T. Adamczyka i Paula Leonarda-Morgana każdy spacer po tym fikcyjnym mieście to uczta dla oczu i uszu.

Rok temu nie nazwałbym się graczem.  Teraz, choć swoje podejście wciąż nazwałbym nieco naiwnym, nastawionym na doznania, które wielu już doświadczyło w kontakcie z różnymi tytułami, posiadam szerszą wiedzę i perspektywę. Tak jak zawsze pod koniec każdego przejścia mojej V udaje się uciec z tego miasta, ja czuję, że jeszcze z grą trochę zostanę. Z niecierpliwością czekam mojej następnej wyprawy oraz kolejnych aktualizacji i dodatków. Gdyby jednak studio z nich zrezygnowało, nie będzie w tym też nic złego. Z doświadczenia wiem, że po czasie i tak wrócę przeżyć to jeszcze raz.

A thing of beauty will Never Fade Away…


Autor: Kacper J. Kowalski

Zdjęcie: Flickr

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Przejdź do paska narzędzi